Comprendre l’activité des pièces : bien débuter aux échecs

L’activité des pièces : une notion fondamentale du jeu d’échecs

L’activité des pièces est une notion subtile du jeu d’échecs, car elle comporte, comme bien souvent dans ce noble jeu, divers niveaux de compréhension. C’est un concept fondamental pour tout joueur débutant voulant apprendre à jouer les bons coups en début de partie. Mais aussi pour l’aider à décider, en milieu de jeu quelles pièces il devrait bouger ou activer, lorsqu’il se retrouve dans une position délicate. Nous allons voir dans cet article ce qu’il y a réellement derrière ce terme d’activité, et comment s’en servir dans nos parties d’échecs.

Qu’appelle-t-on activité des pièces aux échecs ?

Le premier niveau de définition voudrait que l’activité de la pièce réside dans le nombre de cases sur laquelle elle peut se mouvoir. Par extension on peut ajouter qu’il s’agit également du nombre de cases qu’une pièce contrôle directement sur l’échiquier. D’une manière encore plus aboutit on pourra dire que l’activité, c’est le contrôle qu’une pièce exerce sur les pièces de son adversaire. On pourra alors parler de la capacité d’une pièce à « fixer » une pièce adverse en défense par exemple.

Avant de revenir à ces principes de défense, de vulnérabilité et de protection, attardons-nous un peu sur l’activité de chaque pièce, c’est-à-dire sa capacité à se mouvoir sur l’échiquier.

L’activité des pions

On compte 8 pions de couleur blanche et 8 pions de couleur noire sur l’échiquier. Les pions sont alignés sur la ligne 2 pour les blancs et 7 pour les noirs. Les pions ont deux mouvements de disponibles pour leurs premiers pas. Il peut avancer dans sa rangée, d’une ou deux cases.

diagramme présentant les mouvements possibles pour les pions aux échecs
Lepion peut avancer d’une ou deux cases, mais uniquement pour son premier mouvement.

Après ce premier mouvement, les pions ne pourront plus que se déplacer d’une case en avant. Le pion pourra compléter son activité en prenant une pièce qui se trouve dans l’une des deux cases adjacentes à sa position. Pour manger une pièce, un pion doit effectivement se déplacer dans la colonne à sa gauche ou à sa droite, tout en avançant d’une rangée. Dans notre exemple, le pion en e4 peux donc manger les deux pions situés en d5 ou f5.

Le pion dispose de deux autres atouts considérables :

Prise "en passant" du pions aux echecs

La prise en passant : la prise en passant permet aux échecs, à un pion de passer dans le dos, derrière un pion adverse à la seule et unique condition que ce même pion adverse ait effectué son premier déplacement au coup d’avant pour se déplacer de deux cases en avant et atterrir à côté de notre pion. Celui-ci pourra alors donc, en passant, se saisir du pion de son adversaire.

La promotion : La promotion est possible lorsqu’un pion arrive sur la dernière ligne de l’échiquier. Pour un pion blanc, il s’agit de la 8e ligne, pour un pion noir, de la 1e ligne. Lorsqu’un pion arrive à traverser tout l’échiquier il peut choisir de se promouvoir en la pièce de son choix : Dame, Tour, Fou ou Cavalier et donc disposer des facultés de la figure qu’il aura choisi d’incarner, il n’y a que de très rares occasions où le joueur ne choisira pas la Dame comme figure de promotion, on comprend aisément pourquoi, la dame étant la pièce la plus forte aux échecs.

La course des cavaliers

On compte 2 cavaliers de chaque couleur au début de la partie d’échec. Chaque cavalier flanque les Tours des colonnes a et h. Le cavalier a une activité très particulière, en formant un L de trois cases de longs et deux cases de large, incluant sa case de départ et sa case d’arrivée, et cela, dans n’importe quel sens.

Diagramme illustrant le déplacement du cavalier sur un échiquier
La Rosace du cavalier

L’action du cavalier est optimale lorsque celui ce se retrouve dans le grand carré au centre du jeu d’échecs, il dessine une rosace et bénéficie alors d’une liberté de mouvement totale, avec 8 possibilités de translation. Dans son ouvrage Bréviaire des échecs, Xavier Tartakover décrit le déplacement du cavalier comme le mouvement d’une tour, d’une case, suivi d’un mouvement de fou, d’une case également. Le cavalier court, tour fou, tour flamme.

Reclus dans un coin de l’échiquier, son activité s’en retrouve fortement réduite, le cheval ne pouvant alors jouir que de deux possibilités d’action. Comme le veux l’adage : Cavalier au bord, cavalier mort.

La diagonale du fou

Une paire de fous par couleur positionnés en début de partie de chaque côté du Roi et de la Reine. On parle alors du fou du Roi ou du Fou de la dame. Les fous se définissent aussi par la couleur de leur case. En effet, le fou ne se mouvant qu’en diagonal uniquement, il reste systématiquement sur sa couleur. Les deux adversaires ont ainsi chacun sur l’échiquier un fou de case blanche et un fou de case noire qui peuvent s’affronter.

le déplacement du fou dans les grandes diagonales de l'échiquier

Le cavalier caracole ;
Des surprises, le symbole,
Il saute du noir au blanc
En son redoutable élan.

Jules Lazard, quatrains échiquéens

Les fous ne peuvent pas comme les cavaliers, sauter par-dessus d’autres pièces, leurs activités respectives sont donc contraintes par les pièces se trouvant sur leurs trajectoires.

Le déplacement des tours

Les tours, tout comme les fous sont des armes puissantes grâce à leur portée. Le déplacement de la tour lui permet, dans sa position initiale dans l’un des 4 coins de l’échiquier, de se déplacer sur son axe horizontal ou vertical sur autant de case qu’elle le souhaite tant qu’elle ne rencontre pas d’obstacles. Qu’il s’agisse de pièce de sa couleur et d’une pièce adverse.

Elle pourra manger également la première pièce adverse se trouvant sur sa trajectoire. L’activité de la tour jouit donc d’un potentiel théorique de 7 cases, peu importe sa position sur le jeu d’échecs. La tour est particulièrement vulnérable face au fou, lorsque celui-ci se place en fianchetto, mais à l’instar de la Dame son rayon X peut être dévastateur.

Le roque

Notons également ce mouvement appelé Roque qui permet à un Roi de danser avec une de ces tours. Le Roi vient se mettre à l’abri de sa tour, qui elle s’ouvre plus aux centres de l’échiquier. Le roque est possible à plusieurs conditions :

  1. Ni la tour ni le roi n’ont bougé depuis le début de la partie
  2. Il n’y a aucune pièce entre la tour et le roi
  3. Ni la case du Roi, ni aucune case qu’il devrait traverser n’est en prise, c’est-à-dire ne subit de menace directe. Cela ne s’applique pas à la Tour, qui est libre de traverser des cases en prise pendant le roque.

Lorsque ces conditions sont réunies on peut alors effectuer un petit roque du côté de la tour Roi qui se retrouve alors en G1 et la Tour en F1, et le Grand Roque côté des dames, où le roi blanc se retrouvent en case C1 et la tour dame en D1.

Le déplacement des Reines

Les Reines, autrefois Vizir des Rois, sont les pièces maîtresses de ce noble jeu, elles sont la somme des fous et des tours lorsque l’on aborde leur activité et capacité de déplacement. Puissante sur toutes les distances, elles expriment leur plein potentiel. Elles sont néanmoins des pièces d’échecs très prisées et seront la cible de nombreuses attaques, les exposer, c’est effectivement les rendre vulnérables.

la Reine peut se mouvoir dans toutes les directions sans contraintes.
Le jeu de la dame

Le déplacement du Roi.

Le but du jeu est de faire échec et mat, c’est-à-dire de mater le roi adverse, dans le sens ou aucun déplacement ne pourrait empêcher sa capture par une ou plusieurs pièces adverses. Le mot Mat vient du persan et signifie « Le Roi est mort ».

le déplacement du roi.
La marche du Roi

Le roi débute la partie en colonne e et son activité est très réduite. Il contrôle son entourage direct, mais rien de plus. Notons enfin que l’activité du roi est conditionné par un interdit, celui de se retrouver volontairement, à la suite d’un mouvement en prise directe par une pièce adverse. Le Roi ne peut donc pas se mettre en échec, se rendre vulnérable.

« L’entourage est à moi s’écrie fièrement le roi. Rien que l’entourage, répond malignement la loi »

Proverbe échiquéen

La vulnérabilité des pièces

Le concept de vulnérabilité des pièces est très bien illustré par l’interdit royal, intimant qu’aucun des deux joueurs ne peut se mettre en échec. Mais la vulnérabilité est valable pour toutes les pièces et c’est une réflexion que tous les joueurs débutants devraient se faire à chaque coup.

En déplaçant cette pièce, est-ce que je la rends plus ou moins vulnérables aux attaques ? Mais aussi, en déplaçant cette pièce est-ce que je ne rends pas une autre pièce vulnérable ? Pièce que je protégeais jusque-là ? Ces réflexions peuvent vous éviter bien des erreurs, et sûrement autant de défaites ! #NotePourMoiMeme

Le principe de surprotection

Finissons cette petite leçon d’échec pour débutant en abordant le thème de la surprotection, qui consiste simplement à placer plusieurs pièces en protection d’une autre, notamment des pions les plus faibles. Ce principe est au cœur de la pédagogie d’Aaron Nimzowitsch reconnu comme un des fondateurs de l’école hyper moderne échiquéenne.

« Aux échecs la menace est plus forte que l’exécution »

Aaron Nimzovitsch.